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rédigé par Carmelo Notorio

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Catégorie(s) Les temps changent

Comment les MMO ont conquis le monde : Les avantages inattendus de leur explosion pendant la pandémie de COVID-19

Au sortir de la pandémie de SRAS-COV2 (COVID-19) qui nous a plongé durant 2 ans dans un remix live de the walking dead, nous sommes encore groggy de cet épisode épidémique THXXX. Confinés, les casual gamers se sont très vite rués sur les jeux multi-joueurs en ligne pour maintenir une interaction sociale vitale même si celle-ci ne restait que distanciée. Quoi de plus salvateur que de partir overpowered à la chasse aux zombies, en trucidant tout ce qui bougent pour évacuer ses peurs et échapper aux annonces macabres des journaux télévisés. Aujourd’hui, dans des temps plus apaisés, il nous semble intéressant de prendre un peu de recul et d’analyser l’impact réel sur l’industrie du jeu vidéo que cette crise sanitaire a engendré ainsi que les transformations durables des usages qui ont été initiées durant cette épidémie.

La pandémie de SRAS-CoV-2 (COVID-19) a eu un impact significatif sur l’industrie du jeu vidéo, avec des effets à la fois positifs et négatifs. Certaines activités ont été favorisées parfois même encouragées, c’est le cas du jeu vidéo qui a subi une augmentation importante du nombre de joueurs. Les confinements et mesures de distanciation sociales ont transformé les jeux en refuge afin de se divertir, en particulier dans les jeux multijoueurs en ligne et les jeux mobiles où les distanciations socials imposées par la pandémie n’existent pas.

Dans ce contexte, nous pouvons nous demander ;

Quels sont les avantages de l’utilisation accrue des MMO pendant la pandémie de Covid-19, et comment ces avantages peuvent-ils être exploités pour améliorer le bien-être des individus et des communautés ?

Impact de la pandémie de Covid-19 sur les relations sociales

La pandémie a eu un impact significatif sur les relations sociales notamment par les différents confinements, couvre-feu ou encore les distanciations sociales. Nous avons dû nous adapter et trouver de nouveaux moyens de se connecter à ses congénères, nous avions besoin de retrouver le réconfort du groupe dans cette période où chacun était si fragile et anxieux, évacuer le stress en plaisantant, élargir son espace en s’affranchissant des murs de son domicile, sortir de huis-clos familial, etc.
La première solution a été les réseaux sociaux que ce soit pour des raisons personnelles (Facebook, whatsapp, etc.…) ou professionnel (Zoom, Teams, …). Comme le révèle l’enquête mené par santé publique France, ces outils ont seulement limiter l’impact négatif de la pandémie puisque ce n’est pas moins de 17% des Français interrogés qui montrent des signes d’un état dépressif (contre 10% hors épidémie) et 10% qui ont eu des pensées suicidaires (contre 5% hors épidémie).
À l’étranger, plus précisément en Chine, il a été analysé également qu’après plusieurs semaines de confinement un quart des enfants présentait des troubles psychologiques d’ordre dépressif ou anxiogène. (Cowie & Myers, 2020). En effet, dans le cadre du confinement, l’enfant ne pouvait pas s’épanouir comme il le devrait. Dans certains cas, l’enfant pouvait endurer les conflits déjà présents dans son entourage accentués par cette pandémie. De plus, il y a un contraste entre les habitation urbaines comme les appartement et les habitation avec jardin qui sont les mieux outiller pour surmonter l’impact d’un confinement

Le jeu vidéo

Qu’est ce que le jeu vidéo ?

Les jeux vidéo sont des créations visuelles et sonores permettant la mise en scène d’un monde virtuel interactif, ils sont ancrés dans la culture moderne. Le jeu vidéo fut créé en 1958 par William Higinbotham et Robert Dvorak qui souhaitaient trouver le moyen de rendre une journée porte ouverte d’un laboratoire plus ludique et joyeux. C’est ainsi que le premier jeu vidéo, Tennis for two vit le jour.
premier jeu tennis for two
Tennis for two
Les jeux vidéo sont joués sur plusieurs plateformes telles que les ordinateurs, les consoles ou encore des appareils mobiles. Les joueurs utilisent des contrôleurs afin d’interagir avec le jeu vidéo grâce à un personnage ayant des objectifs variés tels que la résolution d’énigmes, le combat ou la course contre d’autres joueurs. Chaque jeu vidéo a sa conception, certains sont conçus pour être rapide avec beaucoup d’actions, d’autres lents et contemplatifs ou encore d’autres de type sandbox (jeu vidéo non linéaire, aucun scénario prévu) ou d’horreur. Ils peuvent être simples ou complexes et font appel à un large éventail de compétences.
L’une des qualités du jeu vidéo est le sentiment de contrôle. Nombreuses sont les créations qui donnent aux joueurs la liberté de faire des choix au cours de l’histoire, ce qui affecte le résultat final du jeu et donne donc un sentiment d’immersion et d’engagement unique. Étant joueur et passionné d’audiovisuel, j’aime souvent dire que le jeu vidéo n’est qu’un film dont j’ai le contrôle.

L'avènement des MMO, nouveaux espaces de socialisation

Capture d'écran de plusieurs MMO
Les jeux en ligne massivement multijoueur (MMO) sont l’un des nombreux types de jeu en ligne. Ce dernier met en scène des milliers de joueurs en les faisant interagir les uns avec les autres dans un monde virtuel. Les MMO sont connus pour notamment avoir de vastes mondes ouverts mais aussi pour circuler librement tout en ayant des options de personnalisation cosmétique très nombreuses.
Les joueurs peuvent interagir entre eux en temps réel que ce soit via de la discussion, formation de groupes, des combats ou des échanges. L’aspect social du MMO permet de former des amitiés, des couples mais aussi des communautés partageant la même passion ou objectifs. Contrairement à de nombreux jeux, le MMO est persistant, son monde continue d’exister et d’évoluer même lorsqu’un joueur n’est pas connecté.
La plupart du temps l’objectif de ces jeux est de progresser en niveau, améliorer son équipement afin d’affronter des ennemis toujours plus puissants avec sa communauté. Ces jeux intègrent également un modèle économique à part entière qui favorise le “farming” (Pratique qui consiste à consacrer un temps considérable à la récolte d’objet pour la revente en jeu ou la recherche d’équipements rares).
Les MMO existent depuis des décennies et nous pouvons citer de nombreux exemples tels que Final Fantasy XIV, Grand theft auto 5 (GTA5) ou Guild Wars 2, mais le plus connu et le plus constant est World of Warcraft (Wow).
plusieurs extension du jeu World of Warcraft
Capture d'écran en jeu de World of warcraft
Wow possède toutes les qualités citées, créé en 2006, c’est d’abord un jeu vidéo basé sur un univers développé à travers une franchise très connue de l’entreprise Blizzard. C’est aussi un jeu durable puisqu’il aura connu 9 extensions en plus du jeu de base et compte encore plusieurs millions de joueurs. Ce jeu se base sur un conflit entre deux factions, l’Alliance et la Horde, c’est ce choix qu’avait le joueur à l’arrivée dans le jeu qui a fait son succès puisqu’il renforçait son sentiment d’appartenance à une communauté et ainsi le besoin de la défendre. Blizzard a annoncé son plus haut taux de joueurs en 2010, celui-ci s’élevait à 12 millions, soit l’équivalent du nombre d’habitants de la Tunisie ou la Belgique.
Les MMO ne sont pas seulement un moyen de divertissement, ils permettent aussi de se socialiser, de partager des expériences, et de se faire des amis dans le monde entier. Ils sont un élément important de la culture moderne et continuent d’évoluer grâce aux avancées technologiques et grâce à l’investissement des joueurs. C’est un type de jeu unique et immersif qui offre des possibilités quasi infinies, les MMO sont devenus incontournables dans l’industrie du jeu et continuent à l’être dans les années à venir. Notamment grâce aux avancé technologique survenu comme internet mais aussi grâce aux évolution de ces avancé comme par exemple l’internet à très haut débit ou les réalité virtuel/augmenté

L'évolution explosive du marché des jeux vidéo et MMO : une histoire captivante de la révolution du divertissement interactif

Le marché du jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions depuis sa création. Le jeu vidéo a été réellement lancé grâce au borne d’arcade dans les années 70, substitution des flipper et babyfoot. Aujourd’hui, les jeux vidéos sont des créations culturelles pleines et entières. Ils sont devenus en quelques années le bien culturel générant le plus de chiffre d’affaires au niveau mondial, dépassant très largement le cinéma ou la musique.
Ils sont intrinsèquement liés aux générations nées après les années 80 qui partagent des références communes autour de licences emblématiques telles que Mario Bros ou Pokémon, etc.
Boîte gameboy des jeux Pokemon Rouge et bleu
console atari
Ce n’est qu’à partir des années 80 que le jeu connaît une évolution notamment avec les premières consoles comme l’Atari qui connaît un grand succès avant d’arriver dans les années 90 où les premiers jeux en ligne commencent à devenir populaires.
Au début des années 2000, Sony sort sa Playstation2 devenant la console la plus vendue de l’histoire du jeu vidéo. En parallèle, Microsoft et Nintendo sortent respectivement leurs consoles qui connaîtront un grand succès.
Les années 2000 sont aussi les années du développement des MMO, comme mentionné SUPRA World Of Warcraft fera son arrivée au cours de l’année 2006 devenant l’un des jeux en ligne les plus populaires de tous les temps. Le marché continuera de croître en connaissant plusieurs évolutions technologiques (arrivée de la dématérialisation et de la fibre) et des consoles toujours plus performantes comme la Playstation 5 ou la Xbox Série X aujourd’hui. L’innovation de ses nouvelles consoles mettra en lumière un jeu très connu ayant battu tous les records de vente, Grand theft auto 5 (GTA5). Nous pouvons noter également l’arrivée récente de la réalité virtuelle qui promet aux jeux vidéo un avenir radieux.
L’adoption des appareils mobiles tels que les smartphones ou tablettes est également un point important puisque c’est pendant la pandémie que les applications de divertissement sur ces supports ont connu leurs meilleurs chiffres d’affaires. Ce sont probablement les grands gagnants de la pandémie avec les MMORPG.

L’utilisation des MMO pendant la pandémie a-t-elle augmentée ?

Il est important de noter qu’il est compliqué d’obtenir des chiffres exacts sur l’utilisation des MMO pendant la pandémie de COVID-19, notamment pour des raisons de confidentialité des données. Cependant nous pouvons nous baser sur certaines études et rapport de grosses productions de jeu vidéo pour comprendre l’enjeu que ce passe-temps a eu et qui est devenu une habitude journalière pour des millions de Français. En étudiant attentivement l’étude de Rostolan, T., & Bonnaire, C. (2022), nous pouvons remarquer un avant/pendant pandémie.
En effet, cette étude met en lumière l’aspect positif apporté par les jeux vidéo pendant les différents confinements. Le jeu vidéo a joué un rôle de refuge pour énormément de monde, et les statistiques récoltées dans ce document mettent en lumière que les anciens joueurs de jeu en solitaire qui avaient délaissé cette activité ont retrouvé le chemin de la console durant le confinement en découvrant une toute autre façon de jouer grâce aux MMO. Cette étude mentionne également le fait que le jeu vidéo permet la “lutte contre l’ennui” ou encore permet de mettre en place “un soutien social”.
Lors de son bilan annuel, le syndicat des éditeurs de logiciels a annoncé un chiffre d’affaires en hausse de 11,3% en 2020 en ce qui concerne le marché de l’industrie vidéoludique. Ce chiffre démontre une ruée sur les consoles, composants informatiques et jeux en tous genres.

Twitch toi même

Jeremy Matheossian, Streamer et Blogger expliquait dans une interview accordé à France Bleu que « les jeux compensent le fait de ne plus pouvoir faire de soirée avec ses amis sur son canapé ». Beaucoup de nouveaux joueurs ont émergé par ce même argument et ont également trouvé refuge dans le jeu vidéo.

« On a notre communauté, on s’en occupe, on donne rendez-vous aux abonnés sur Twitter, sur les plateformes de streaming. » raconte Jeremy, les plateformes de streaming sont implantées sur le marché du web depuis déjà de nombreuses années notamment via le plus connu, Twitch.

Cette plateforme, Twitch a été créée en 2011, elle permet à l’utilisateur de diffuser ou de regarder une vidéo en direct mais aussi en différé.
logo twitch
Twitch est majoritairement centré sur les jeux vidéo et le esport, (les compétitions de jeu vidéo). C’est une plateforme qui a permis à ce milieu de se professionnaliser davantage notamment dans l’E-sport. Mais c’est pendant la pandémie que la plateforme va enregistrer ses plus grosses audiences, c’est plus de 6 milliards d’heures de visionnage qui ont été enregistrées, uniquement sur twitch, (May, 2022).

Au-delà de ce chiffre historique pour la plateforme, des augmentations ont également été enregistrées sur la plateforme Facebook Gaming et Youtube Gaming Live, mais twitch reste le plus gros acteur avec 72% de parts de marché (contre 15,6% pour Youtube et 12,1% pour Facebook). Ces records d’audience témoignent encore de l’intérêt exponentiel que la population a eu pour le jeu vidéo en général. 

Cette popularité auprès d’un nombre important de spectateurs permet de développer un nouveau modèle économique pour des influenceurs qui peuvent monétiser ainsi leur audience. 

Sur le podium des catégories les plus regardées nous pouvons retrouver en premier “Just Chatting” qui correspond à de simples interactions entre entre les streamers et viewer. En seconde place nous retrouvons un MMO parmi les plus connus, le premier Grand theft auto V qui a à son actif plusieurs titres tels que jeu le plus vendu en 24h ou encore le détenteur du record de fréquentation en mode en ligne. Bien que le jeu soit sortie en 2013, les joueurs ne manquent pas d’imagination, et après avoir fait le tour de ce dernier, de nouveau mode a vu le jour, tel que le jeu de rôles, où le joueur peut incarner un policier, un voleur, ou un simple boulanger et ainsi jouer son rôle dans le jeu tout en interagissant avec d’autres joueurs du monde entiers. Un mode très utile et intéressant en période confinement où la vie sociale est de plus en plus compliquée comme expliqué plus tôt. Sur la troisième marche du podium des jeux les plus regardés sur twitch nous retrouvons League of Legend, connu pour son aspect compétitif et son nombre de joueurs conséquent.

Un impact positif sur le mental ? Vraiment ?

Nous pouvons nous appuyer sur la revue de Winnicott, 1971, pour dire que “jouer est une thérapie en soi”. Jouer est et restera une expérience créative entre l’imagination et le réel, et être créatif permet aussi à l’individu, qu’il soit enfant ou adulte, de se découvrir un peu plus.

En s’appuyant également sur une enquête retraçant l’impact de la pandémie sur la pratique des jeux vidéo (de Rostolan, Bonnaire, 2022), “ les jeux vidéo sont également apparus comme une nouvelle façon de satisfaire les besoins humains fondamentaux dans le cadre des contraintes de la société moderne actuelle”, en effet, parmi les sujets interrogés plus de la moitié a attesté une conséquence positive sur leurs comportements grâce au jeu vidéo pendant la pandémie.

Les jeux vidéo étaient une distraction et une évasion de cette réalité complexe. Le maintien du contact virtuel avec des amis et de la famille a aidé à maintenir des relations sociales à distance, a contrario les personnes déjà isolées ont pu se sentir moins seules et faire de nouvelles rencontres sur cette même plateforme.

Retour à l’école.

Ces dernières années, un mouvement initié par l’américain John Dewey dans les années 20, reposent sur l’idée qu’apprendre en participant activement à une activité ou à une création permettent l’apprentissage par la pratique. L’apparition du Covid-19 et la mise en place des différents confinements ont rendu les méthodes d’apprentissage traditionnelles contextuellement obsolètes, les professeurs et les écoles ont dû trouver de nouvelle manière de captiver l’attention d’un élève à travers un objet numérique.
C’est le cas d’Erik Leitner, animateur pédagogique et en informatique qui a expérimenté le premier avec le jeu Minecraft (jeu sandbox dont les possibilités de constructions grâce à des blocs sont infinies) . En effet Leitner à utiliser ce jeu afin d’assortir les élèves à la construction de formes complexes ou la résolution d’exercice géométrique.
D’autres étudiants de cinquième année ont créé des musées de la faune de Floride avec des expositions interactives. Le mouvement initié par Leitner avait pris un tel engouement que les professeurs en étaient arrivés à faire des réunions sur Minecraft afin de discuter du programme scolaire à venir et des nouvelles idées d’apprentissage (Avis, 2020).
capture d'écran du jeu Assassin's creed
Péloquin est également un éducateur qui favorise le jeu pour l’apprentissage à distance, plus particulièrement les jeux Assassin’s Creed pour des cours d’histoire (, 2020). Assassin’s Creed est un jeu développé par Ubisoft et retraçant des événements historiques à travers l’histoire d’un personnage.
Ubisoft avait créé un forum dédié ainsi que fournit un accès gratuit à Assassin’s Creed Odyssey à cet éducateur et ses 23 élèves via Google Stadia (plateforme de streaming de jeu vidéo) ce qui permettait aux élèves de jouer sur n’importe quel ordinateur personnel. Ainsi Péloquin demandait à ses élèves de jouer aux jeux vidéo dans le cadre du programme scolaire.

Attention à la surexposition

Si le jeu vidéo a apporté de nombreux avantages pendant la crise du Covid-19, il apporte également avec lui son lot de risques. Il est essentiel de maintenir un usage contrôlé du jeu vidéo, le jeu vidéo libère comme toute activité donnant du plaisir de la sérotonine dans les cerveaux (hormone du bonheur) et suractive les circuits de récompenses qui délivrent de la dopamine un puissant neurotransmetteur précurseur de l’adrénaline et de la noradrénaline qui est très addictif dans une utilisation incontrôlée de l’activité, ce taux de sérotonine peut rapidement un besoin vital au même titre que d’autres obsessions : Drogues, Malnutrition, Cigarettes, etc.…
Une faible minorité est restée bloquée dans les jeux vidéo après la fin de la pandémie, voyant leurs frontières entre vie privée et vie virtuelle sont mis à mal. De Rostolan & Bonnaire, (2022).

Pour conclure

Ainsi via cet article, nous avons pris conscience de l’importance du jeu vidéo pendant la pandémie et plus particulièrement les MMO. Nous avons surtout remarqué la consommation accrue du jeu vidéo qui avait pourtant toujours été vu comme une pratique négative.
Le jeu en ligne a été le grand gagnant de cette crise que des milliards de personnes ont traversé. Ces mêmes personnes ont dû trouver des solutions pour garantir leur bonne santé mentale, passer le temps, ou simplement rester en contact avec leurs proches. Le jeu vidéo a été l’outil qui a permis de briser les dernières frontières des réseaux sociaux en apportant une interactivité instantanée entre les utilisateurs.
Le fait de pouvoir interagir dans des mondes virtuels, parfois à la direction artistique fabuleuse a renforcé ce sentiment de liberté et surtout de libération du fléau qu’a été la pandémie. Nous pouvons certifier que le jeu vidéo à eux un impact majoritairement positif sur le taux d’anxiété et de cas dépressif pendant cette période. Les MMO ont permis l’entretien de la vie sociale de ses utilisateurs mais aussi la régulation de leurs émotions.
Cependant, il est important de contrôler cet usage qui peut souvent passer de l’harmonieux à l’obsessionnel. Ainsi là où le jeu devait améliorer la santé mentale va finalement la dégrader au détriment de la vie sociale, Lesimple, Verley, Laplace & Olliac (2022). Les plus vulnérables sont évidemment les enfants puisqu’ils sont les plus influençables, de son côté l’adulte devra continuer de vivre sa vie professionnelle sauf pour certains cas extrêmes où l’isolement sera total. E. Boussand, Ô. Phan, L. Benoit, (2021).

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