
Titre du livre
Bottlenecks: Aligning UX Design with User Psychology
Auteur : David C. Evans
éditeur : Apress Business
date de parution : 2017
Domaine: Conception UX (User Experience) et psychologie cognitive
mots clés :Conception UX (User Experience) et psychologie cognitive
Sujet
Ce livre explore les « goulots d’étranglement » psychologiques que les innovations numériques doivent franchir
pour capter et maintenir l’attention des utilisateurs. Ces bottlenecks incluent l’attention, la perception, la
mémoire, les motivations et l’influence sociale. L’auteur démontre comment aligner le design UX avec les limites
et les capacités humaines.
Résumé
chapitre 1
Foveal Acuity:
Dans ce chapitre l’auteur parle sur comment les informations doivent être placées dans le champ de vision fovéal
(centre du regard) pour être perçues clairement. L’acuité visuelle diminue rapidement en périphérie, ce qui limite
la capacité à traiter les informations éloignées du point de focalisation.
Task Orientation:
L’orientation des tâches est divisée en deux états principaux :
Task-positive : Quand les utilisateurs ont un objectif précis et recherchent des informations spécifiques.
Task-negative : Quand les utilisateurs explorent sans but précis, ouverts à de nouvelles idées.
Ces modes influencent les interactions avec les interfaces numériques.
Attentional Focus:
Les objectifs dictent où l’attention est dirigée. Le chapitre montre comment les utilisateurs scannent les pages web
en forme de « F », concentrant leur attention sur le haut et le côté gauche des pages. Des erreurs dans le placement
des informations peuvent entraîner une perte d’engagement.
chapitre 2
Gestalt Perception:
L’être humain perçoit les éléments comme des ensembles cohérents. Les concepts Gestalt comme la similarité, la
proximité et la continuité influencent la manière dont les interfaces sont interprétées.
Depth Perception :
Ce chapitre explore comment les indices visuels permettent de percevoir la profondeur, un aspect essentiel pour
créer des interfaces réalistes et intuitives
Motion Perception:
Les animations et mouvements doivent être utilisés avec précaution. Mal alignés avec la perception humaine, ils
peuvent créer de la confusion au lieu d’améliorer l’expérience utilisateur.
chapitre 3
Working Memory
La mémoire de travail est limitée et sujette à l’oubli rapide. Les interfaces doivent minimiser les charges cognitives
pour éviter de surcharger les utilisateurs.
Signal Detection :
Distinguer les signaux pertinents dans un flux d’informations nécessite un design clair et concis. Trop de bruit
visuel ou d’options peuvent mener à des erreurs ou à une frustration.
Long-Term Memory:
La mémoire à long terme est influencée par la répétition et l’association. Les concepteurs doivent s’assurer que les
interactions laissent des impressions durables.
Encoding and Retrieval:
Une information bien encodée est plus facilement récupérée. Le chapitre met l’accent sur l’importance d’un
design cohérent pour favoriser l’apprentissage et la mémorisation.
chapitre 4
Personality:
Les interfaces doivent tenir compte des différences individuelles, notamment les traits de personnalité qui
influencent la manière dont les utilisateurs interagissent avec un produit.
Developmental Stages:
Les besoins évoluent selon les étapes de la vie. Ce chapitre répond à la question : comment le design peut
répondre aux préoccupations spécifiques des différentes tranches d’âge.
Needs:
Inspiré de la pyramide de Maslow, ce chapitre examine comment les produits peuvent répondre aux besoins
fondamentaux comme la sécurité, l’appartenance ou la créativité.
Fun:
Le plaisir et le divertissement sont des éléments clés pour capter l’intérêt des utilisateurs. Le design doit inclure
des éléments engageants et satisfaisants.
chapitre 5
Social Capital
Recommander un produit ou une expérience engage la réputation sociale de l’utilisateur. Les designs doivent
encourager ce partage.
Group Polarization
Les discussions en ligne tendent à polariser les opinions. Les interfaces doivent éviter d’amplifier les divisions.
Social Influence
Les recommandations sociales et les avis influencent fortement les décisions. Les concepteurs doivent intégrer ces
éléments dans leurs produits.
chapitre 6
Receptivity Thresholds
Les seuils de réceptivité varient selon le contexte. Ce chapitre explore comment maximiser les chances que les
utilisateurs adoptent un produit.
Six Degrees of Recommendation
Inspiré de la théorie des « six degrés de séparation », l’auteur montre comment une recommandation virale peut
atteindre une audience mondiale.
Citation verbatim
« Digital innovations must survive the psychological bottlenecks of attention, perception, memory, disposition,
motivation, and social-influence if they are to proliferate. »
« Our nervous systems are radically bottlenecked, and the retinae of our eyes are only the first of several
constrictions. »
Bio auteur (s)

David C. Evans est un psychologue social et un expert en recherche utilisateur. Il a travaillé pour Microsoft sur des
projets comme Office 365 et Windows 10, et a dirigé des études sur la psychologie des médias numériques. Il
enseigne également à l’Université de Washington et a publié divers articles sur TechCrunch et Mashable.
Commentaires personnels
L’ouvrage est une synthèse riche et pratique des découvertes en psychologie appliquée au design numérique. Il
nous montre des principes clés pour les concepteurs et les développeurs, tout en fournissant des exemples
concrets, comme l’analyse du site Allrecipes.com. L’approche est pertinente pour toute personne impliquée dans
la création de produits numériques.
Cependant, certaines sections pourraient bénéficier de données plus récentes ou d’une exploration plus
approfondie de la diversité culturelle et de son impact sur l’UX. Cela n’enlève rien à la pertinence générale des
concepts.